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1306Vos morts après 25:00 sans qu'aucun coéquipier ne fasse un kill ou une assistance ni ne meure dans les 10 secondes, par partie, moins la moyenne des joueurs de votre rôle et de votre rang.
Les sbires de voie que vous tuez dans les 10 premières minutes (les monstres de la jungle quand vous jouez jungle), moins la moyenne de votre rôle. Les parties de moins de 10 minutes ne comptent pas.
Les dégâts que vous infligez aux champions par minute de 2:00 à 10:00, moins la moyenne des joueurs de votre rôle et de votre rang qui ont grimpé.
Les dégâts que vous infligez aux champions de 2:00 à 10:00 pour le CS de voie que vous sacrifiez, comparés aux joueurs de votre rôle et de votre rang qui ont grimpé (0 = pareil ; +0,7 = environ deux fois plus de dégâts par CS sacrifié). Joueurs de voie uniquement.
La part des minutes 3 à 14 que vous passez hors de votre voie (la voie du bas pour les supports), moins celle des joueurs de votre rôle et de votre rang qui ont grimpé.
Le taux de victoire moyen de vos champions dans les rôles et sur les patchs où vous les avez joués, moins 50 %. Les champions avec peu de parties sont ramenés vers 50 %.
Les skillshots que vous touchez par minute et en début de partie, comparés à la moyenne de votre champion et de votre rôle (1,00x = moyenne). Seuls les champions qui reposent sur des skillshots comptent.
Combien de parties classées vous jouez les jours où vous jouez, sur les cinq derniers patchs.
Parmi les combats que votre équipe gagne sans que vous mouriez, à quelle fréquence vous aidez à prendre une tourelle, une plaque, un inhibiteur ou un monstre épique dans les 90 secondes, moins le taux des joueurs de votre rôle et de votre rang.
Après une défaite en classée, à quelle fréquence votre partie classée suivante commence dans les 90 minutes.
Après deux défaites d'affilée en classée, à quelle fréquence vous relancez dans les 90 minutes.
La minute où vous terminez votre premier objet, moins la moyenne des joueurs de votre champion, de votre rôle et de votre rang. Les parties de moins de 5 minutes ne comptent pas.
La part de vos emplacements d'objets finaux occupés par Chaînes de l'anathème, Bénédiction de Mikael, Rédemption ou Vœu du chevalier, moins la moyenne de votre rôle.
Le moment où vous achetez vos bottes, divisé par celui où vous terminez votre premier objet (moins de 1 = bottes avant votre premier objet).
L'or que vous avez sur vous sur la carte à partir de 5:00, compté en minutes de votre revenu, moins la moyenne des joueurs de votre rôle et de votre rang.
Le taux de victoire de vos trois premiers points de compétence sur votre champion et votre rôle, moins celui de l'ordre le plus performant (0 % = vous utilisez le meilleur ordre).
Pour votre rune fondamentale, votre arbre secondaire, vos fragments et vos sorts d'invocateur, le taux de victoire de chaque choix moins celui du meilleur choix sur votre champion et votre rôle, additionnés (0 % = le meilleur de chaque).
Le taux de victoire de vos objets de départ sur votre champion et votre rôle, moins celui du départ le plus performant (0 % = le meilleur départ). Les reliques ne comptent pas.
À quelle fréquence vous êtes en vie et à moins de 4 000 unités d'un dragon, du Baron ou d'Atakhan quand l'une des deux équipes le prend, moins le taux des joueurs de votre rôle et de votre rang.
La part de vos minutes sur la carte à partir de 5:00 passées avec 1 500 PO ou plus, moins le taux des joueurs de votre rôle et de votre rang.
Le taux de victoire de vos deux premiers objets terminés sur votre champion et votre rôle, moins celui de la paire la plus performante (0 % = la meilleure paire).
Vos morts suivies dans les 90 secondes d'un dragon, du Héraut de la Faille, du Baron ou d'Atakhan pris par l'ennemi, par partie, moins la moyenne des joueurs de votre rôle et de votre rang.
La part de vos parties classées des cinq derniers patchs jouées avec votre champion le plus joué.
Vos morts après 25:00 sans qu'aucun coéquipier ne fasse un kill ou une assistance ni ne meure dans les 10 secondes, par partie, moins la moyenne des joueurs de votre rôle et de votre rang.
+63 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+21 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+14 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+6 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+5 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+2 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+1 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
+1 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
0 LP Les joueurs comme vous, à votre niveau sur cette habitude, ont davantage grimpé que ceux au niveau type.
En fin de partie, une seule mort isolée peut coûter un Baron, un inhibiteur ou la partie. Les joueurs comme vous qui se faisaient moins prendre seuls ont davantage grimpé.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Les joueurs comme vous qui continuaient à jouer après une défaite ont davantage grimpé. Pour eux, une défaite ne déteignait pas sur la partie suivante.
Nous comparons des joueurs de rang, d'expérience et de performances passées similaires, et mesurons de combien ceux qui avaient plus ou moins cette habitude ont grimpé en plus sur les quatre patchs suivants, soit environ deux mois. Les chiffres en LP partent de cet effet mesuré et sont ajustés aux joueurs comme vous. Ils décrivent ce qui est allé de pair avec l'ascension, pas une promesse pour un joueur en particulier.
Votre premier objet est votre premier vrai pic de puissance ; le terminer tard veut dire des échanges, des clears et des combats plus faibles. Les joueurs comme vous qui le terminaient plus tôt ont davantage grimpé.
Les objets utilitaires répondent aux menaces qui décident des combats : un carry fed, un combo de contrôle, un dive. Les joueurs comme vous qui en construisaient plus souvent ont davantage grimpé.
Des bottes plus tôt, c'est esquiver les skillshots, des voies plus sûres et des rotations plus rapides. Les joueurs comme vous qui achetaient leurs bottes plus tôt ont davantage grimpé.
Les joueurs comme vous qui gardaient plus d'or non dépensé ont davantage grimpé. Rester sur la carte pour un retour en base plus rentable peut valoir mieux que des retours fréquents et modestes.
Vos trois premiers points de compétence décident de vos échanges des niveaux 1 à 3 et de votre premier clear. Les joueurs comme vous qui utilisaient les ordres qui gagnent le plus ont davantage grimpé.
Une page de runes qui gagne moins sur votre champion vous coûte un peu à chaque partie. Les joueurs comme vous dont les runes et les sorts correspondaient aux choix les plus performants ont davantage grimpé.
Votre départ prépare vos échanges au niveau 1 et votre premier retour en base. Les joueurs comme vous qui commençaient avec les objets qui gagnent le plus ont davantage grimpé.
Les objectifs reviennent à l'équipe qui se présente avec le plus de joueurs. Les joueurs comme vous qui étaient présents à plus d'objectifs ont davantage grimpé.
Se promener avec 1 500 PO ou plus, c'est se battre sans des stats déjà gagnées. Les joueurs comme vous qui le faisaient moins ont davantage grimpé.
Vos deux premiers objets représentent l'essentiel de votre puissance en milieu de partie. Les joueurs comme vous qui construisaient les paires d'objets qui gagnent le plus ont davantage grimpé.
Une mort juste avant un objectif le livre à l'ennemi : votre équipe se bat en infériorité numérique ou l'abandonne. Les joueurs comme vous qui mouraient moins avant les objectifs ont davantage grimpé.
Chaque partie sur votre main vous apprend ses matchups, ses pics de puissance et ses limites. Les joueurs comme vous qui jouaient une plus grande part de leurs parties sur un seul champion ont davantage grimpé.
En fin de partie, une seule mort isolée peut coûter un Baron, un inhibiteur ou la partie. Les joueurs comme vous qui se faisaient moins prendre seuls ont davantage grimpé.
Un seul modèle sur 3,7 millions de joueurs classés : les habitudes sur cinq patchs face à l'ascension sur les quatre suivants, soit environ deux mois. Comment ça marche